„Stehlen ist beschämend, aber nützlich“ – oder ist das so geschrieben? Ich bin verwirrt. Auf jeden Fall kennt Vincent wahrscheinlich auch die frühere Version des Sprichworts, denn er ist von Beruf ein Dieb, und zwar von der besseren Sorte. Das letzte Mal jedoch setzte er auf das falsche Pferd, als er versuchte, aus dem Haus einer eleganten Dame ein Halsband zu reiten. Er hatte seine Pfote bereits an die Tür gelegt, als plötzlich der Besitzer erschien. Es stellte sich heraus, dass es ihm gelang, einer jahrhundertealten Hexe einen Schnurrbart anzuhängen, und dass die Strafe für ein Verbrechen schlimmer sein kann als die Gerechtigkeit der Polizei.
Unser Held landet in einem sehr exklusiven Gefängnis im Land Whateverland, einer Art Privatgefängnis, in das die Banya namens Beatrice diejenigen, die sich gegen ihn wenden, in die Gefangenschaft schickt und aus dem es ziemlich schwierig ist, zu entkommen. Ich würde sagen, dass es ohne die Geschichte des Spiels praktisch unmöglich wäre, es trotzdem zu versuchen. Hierzu müsste die Hexe gerufen werden, wofür ein altes Pergament beschafft werden müsste, das den geheimen Zauberspruch trägt. Die Angelegenheit gilt als besonders schwierig zu knacken, da das Dokument in mehrere Teile gegliedert ist und jeder einzelne von einem besonderen Bewohner von Whateverland geschätzt wird. Da es auf dieser Welt kein Geld gibt, erwartet jeder von anderen einen Gefallen.
Die Aufgabe ist also gegeben: Wir müssen alle möglichen immer seltsameren Wünsche oder Bitten erfüllen, aber zum Glück (?) bekommen wir auch einen Partner, der diese hehren Aufgaben erfüllt. Außerdem Nick, der Geist, der gleich bei unserer Ankunft aus der Gefangenschaft eines Schranks auf einer Müllkippe befreit werden kann. Ja, Whateverland ist ein Point-and-Click-Abenteuerspiel, das mit sehr angenehmen, cartoonartigen, handgezeichneten 2D-Grafiken sowie Altarfiguren und Humor gesegnet ist. Daher würde ich nicht sagen, dass das Gameplay selbst etwas Besonderes ist (Inventar, Verwendung von Gegenständen, Dialoge und Minispiele sind auch hier der richtige Weg), aber es gibt ein oder zwei Wendungen.
Die erste besteht darin, dass wir grundsätzlich zwei Arten von Verhalten annehmen können: Entweder wir werden direkt und ehrlich zu jedem sein, oder wir werden von ihnen bestehlen. Da die einzelnen Lösungsansätze recht unterschiedlich sind, kann das grundsätzlich 4-5 Stunden dauernde Abenteuer sogar verdoppelt werden, da auch nach dem zweiten Durchspielen noch interessante Inhalte vorhanden sind. Was die Spielzeit noch verlängert, ist das lokale, seltsame Brettspiel namens Bell & Bones, das hier von fast jedem Bewohner gespielt wird. Um die Pergamentstücke werden wir auf jeden Fall eine Party spielen müssen, es sei denn, wir sammeln sie geschickt an den verschiedenen Orten ein, denn mit den roten Wollknäueln können wir diese Pflichten sogar überspringen und direkt als Sieger hervorgehen (das sollte verhindern). jemandes Zahn für rundenbasierten Strategiespaß).
Und genau das wäre Whateverland. Glücklicherweise ist die Geschichte ziemlich einzigartig und einfallsreich, die Synchronisation ist ausgezeichnet (was sehr wichtig ist) und die Auswahlmöglichkeiten, die in jeder Aufgabe auftauchen, geben einem das Gefühl von Freiheit, ebenso wie die Tatsache, dass es beim Wandern auf der Karte so ist Es liegt ganz bei uns, in welcher Reihenfolge wir zum Endergebnis gelangen. Worauf man sich ein wenig einlassen kann, ist die Steuerung (aber nicht die Methode selbst, sondern die Tatsache, dass an manchen Stellen nicht klar ist, wo sich der Ausgang befindet) sowie deren Bedienung, die mir bei einigen ein paar Kopfschmerzen bereitet hat von Minispielen.
Grundsätzlich kann man bei Whateverland jedoch nicht von einem schwierigen Spiel sprechen, daher sollten alle Adventure-Fans, die sich nicht von der Veröffentlichung der PC-Version im letzten Herbst verführen ließen und auf die Veröffentlichung der Konsolenversionen warteten, den Sprung wagen.
Das Testexemplar wurde vom Spieleverlag zur Verfügung gestellt.
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